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個別育成論の方でよく「~のポケモンは強い」「~は実戦外」とか言われてますね。 では、ポケモン単体の強さの基準とは何なのか考えてみましょう。 (といってもこれまでの項目を読めば自然に分かりそうなものなので反復内容を多く含みますが) ①持てる役割を考える これは簡単に言うと、繰り出せるかどうかということになります。 パーティの守備範囲的な意味で役割を持てるポケモンの方が使いやすいのは当然ですし、 決定力を発揮するためにも相手のパーティを攻撃して崩すためには繰り出せなければ意味がありません。 対戦では先に相手のサイクルを崩したら勝ち →サイクルを崩すためには攻撃する必要がある →攻撃するためには繰り出す必要がある という感じ。 ②持たれる役割を考える(役割を与えない性能を重視する) こちらは誰に役割を持たれるか、つまりどんな相手を繰り出されるかということです。 役割を持たれる相手に対しては交代しかできず、味方の後続に負担が掛かります。 つまり繰り出される相手が少ないポケモンほど味方の後続に負担を掛けにくい=ダメージレース的に強いんですね。 但し重要なのは誘う相手の数ではなく、誘う相手が味方に掛けてくる負担の大きさです。 例えばエアームドなら誘っても楽に味方の後続を出せますが、ボーマンダを誘ったら厳しい、とかいうこと。 要するに相手決定力に役割を与えないポケモンほど強いのです。 いくら役割を多く持ててもより強い相手を繰り出されたらそれを受ける味方の後続が死にますからね。 ③決定力(崩す能力)を考える これは上の2つの項目とかなり直結している要素です。 ①で説明したように繰り出すことによって初めて発揮できるのが決定力ですし、 ②の役割を与えない性能というのはそれ自体が決定力によるもの言ってもいいぐらいです。 (決定力が高いポケモンは同じく決定力が高い相手に役割を持たれにくいのはよく分かると思います) 番号を変えましたが、用語の使われ方、使う場面が違うだけで②と③はほぼ同じなんですね。 採用する第一の理由が決定力であるポケモンを一般にエースと呼びますが、 ただ決定力の高いエースを強いと思うのではなく①、②を考慮にいれて考えてみてください。 例えばゴウカザルは繰り出す能力が皆無な上に、自信の決定力が高いとはいえギャラマンダラティ級の相手決定力に役割を与えてしまうため弱いと言わざるを得ません。 最近彼方此方で役割を持てないポケモンはゴミだとか極端なことが言われていますが、 実際ガブリアス級の決定力を持っていなければただの役割を持てないエースでは苦しいというのが実情です。 決定力をメインで採用するときは繰り出す性能を、役割をメインで採用する時は役割を与えない性能を後から考えるといいですね。 そして決定力≒役割を与えない性能だというのは前述したので、 簡単にいうとポケモンの強さは役割×決定力(役割を与えない性能)で決まると思ってしまっても問題ないでしょう。 繰り出せて決定力の高いポケモンは基本的に強いです。 なんか支離滅裂すぎる文章になってしまいました・・・ -- 紫電 (2009-08-20 18 09 46) 役割や決定力、ついでに素早さも兼ね備えたポケモンは例えばどのようなのが居ますか? -- 賢者 (2009-08-20 19 02 03) 後に別の項目作る予定ですが、「決定力」は決定力指数のことではなく素早さや多属性での抜き性能、数値、技ごとの範囲などを全て考慮した上での高い低いだと思ってください -- 紫電 (2009-08-20 19 38 29) 相手より早ければ流し回数が1回増えるので素早さは役割に関わる要素でもあります -- 紫電 (2009-08-20 19 39 06) その例でいくとラティオスみたいなポケモンですかね -- 紫電 (2009-08-20 19 39 40) あ、素早さも関連してたんですか -- 賢者 (2009-08-21 12 07 34) 素早さは抜き性能や流し能力に含まれる要素だってことですよ -- 紫電 (2009-08-23 14 09 52) ゴウカザルの辺漢字間違ってますよ 自身です -- パルオ (2009-09-24 13 33 33) 今の環境は使えるやつと使えないやつが別れているので残念ですね -- 名無しさん (2010-02-03 11 26 17) とりあえずみなさん、ポケモンが読みゲーということを思い出しましょう。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 04 30) 強キャラゲーかつ読みゲーですね。いくら読みが完璧でもどうしようもない奴もいますし。 -- 鍵 (2010-03-28 03 52 22) てかガチ環境前提とか悲しいな…まあ役割理論というロジックの上で強弱がはっきり別れてしまうのは仕方がないけど。実戦ではガチパがフローゼルに3タテされるとかザラだしね -- 世界保険機関 WHO? (2010-04-03 19 04 54) ラティ、マンダで流星群連打がつよいとか何なの? -- 名無しさん (2010-08-12 09 37 22) マイナーで厨ポケを倒す。そこがポケモンバトルの楽しいところ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 28 15) 友達「プラスルTUEEEEEE!」 -- 名無しさん (2013-01-12 20 59 51) マイナー使いだけど、だからこそ理論を熟知してその上で意表を突くことが大事なんよ -- 名無しさん (2014-01-13 05 47 33) うんこ -- 名無しさん (2014-05-12 01 55 57) 東方 メディスン -- 名無しさん (2024-04-22 11 23 28) 名前 コメント
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このページの目的 このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 初心者の方は基本的マナーもあわせてお読みください。 GUNDAM VERSUSで初めてVSシリーズをプレイされる方へ。 前世代EXTREME VSシリーズなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。 わからない単語は用語集も参考にしてください。 シリーズ作品(特にNEXTやEXTREME VS.)をやったことがある方は読み飛ばしてページ下部の本題へどうぞ。 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コスト計算をしよう 通信を送ろう 最後に本題(リンク) 基本操作あれこれ メイン射撃 射撃ボタン 大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ち出来る使い勝手の良い弾を発射します。 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかります。攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘が多いです。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかります。ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD中ではない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に向いています。ただし攻撃回数は少な目の格闘が多いです。コマンド上出しづらくBD格闘になりやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)モーションは様々ですが、伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップから直ぐに出せないので、連打することが出来ません。 ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし空中へ浮いていきます。このボタンを素早く二回押すとBDが出来ます。 サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べてやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、鞭系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。キャンセルすると射撃の威力は落ちますが、短時間で多くの攻撃を出せるので当てやすくなります。 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃を使用することが多いです。こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果は様々です。 通信・指令 タッチパネル 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が、その後は体力通信になります。決着時には「ありがとうございました」になります。 CPU戦や味方がCPUの場合、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロール出来ます。指令は以下の通り。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。1対1をしたい時に便利。 突撃:相手への接近を優先。攻撃的なルーチンになる。パートナーが1000コストの時に使うとその紙装甲に反して意外と働くことも。 回避:相手から離れる事を優先。一定の間合いをうろうろ歩き回り攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどが主な用途。一切攻撃をせずに離れるのでヘイトを集めなくなる。"回避"と言う名目であるものの、回避運動も通常のルーチンに毛が生えた程度、かつ一切の攻撃を行わないので自衛が出来ない。そのためずっと放っておくと普通に撃墜されてしまう。 ステップ 行きたい方向へレバーを素早く二回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導を切るスライド移動です。今作では格闘からステップをそのまま出せます。 ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることが出来ます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これはステキャンと言われるテクニックです)しましょう。地上ステップかつオバヒしていない場合は短めの硬直でブースト回復します。ただしこれを繰り返しているだけで勝てるゲームではありません。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタンニ連打 直前のほぼ全ての行動をキャンセルし、長い距離を早く移動出来るダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離の戦いでは重要になるので覚えておきましょう。 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意しましょう。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 シールドガード レバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒し続けることで延長が可能です。また今作ではBDでキャンセルすることも出来ます。さらに全機体で出来ます。 シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、もう一度何かしらの行動をすることが出来ます。ただし格闘をガードした場合、攻撃を防ぎながら相手側を弾く代わりにブーストがこちらより多く(3割程度)回復します。 シールドで敵の攻撃を防いだ時には覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。 今作からシールドを成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドに成功しておけば、例えその直後に被弾したとしても受けるダメージが少し減ります。こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。 盾入力が苦手という人は一旦レバーをニュートラルにした後に落ち着いて↓↑と入力するように意識すると良いでしょう。入力受付時間は長いので急いでコマンド成立させなくても出ます。 覚醒 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果についてはシステム参照。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言では無いほどです。 サーチ切り替え サーチボタン ターゲットを切り替えます。カメラが変わってない時であれば、攻撃中でも出来ます。また一部の視点が変わる攻撃を当てた際にターゲットを切り替えることで、変わった視点を元の三人称視点へと戻すことも可能です。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなり違ったゲーム模様になります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体は勿論違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど有効な戦法になりません。 CPU戦は何も考えずにゲームを進めても、慣れによってある程度どうとでもなることでしょう。 本作のCPUは超反応など人を凌駕する部分も極々あるものの、能動的にブーストを減らして着地を狙うといった考えた動きはして来ません。 個人の「技量」は勿論、立ち回りなどの所謂「セオリー」的なものや、敵味方の機体に対する「知識」が勝利に直結する対人戦の練習にはあまりなりません。 CPU戦ばかりやっていると腕が鈍る人もいるので、CPU戦で勝利やハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず 何を今更?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて 「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では十中八九勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。 また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されません。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。 2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。 また、回避性能の高い一部の機体や一部の200コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめましょう。 コスト計算をしよう 今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、最も優先的に頭に叩き込んでおくべき情報です。 300は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的に無い(どのコストと組んでも基本は後衛。ただし300同士なら足並みを合わせる)コストなので、初心者は300の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。基本の一つです。仲間に通信時の自機耐久力の目安となるメッセージが送られます。 戦闘開始時の通信には「よろしくお願いします」と言った挨拶が用意されているので、先ずは挨拶をしておきましょう。 戦闘終了時にも送ることが出来ます。「(一緒に対戦してくれて)ありがとうございました」と言う意味合いを込めて一回は通信を送る様にしましょう。 以前のアップデート以降、戦闘終了後の通信が映らなくなるバグが発生しています。バグの解除は設定画面から行えるので覚えておきましょう。 今作では相方の画面に自分の耐久も表示されるため、そう頻繁に送る必要は無くなりました。 こちらの耐久に気付いていないこともあるため、瀕死時にはしっかり知らせたほうが無難です。 必要以上に送ると通信の意図が分からなくなったり、分かってることを何度も見せられたりして相方がイライラすることがあるので注意しておきましょう。 主な通信のタイミングとしては以下の辺りです 相手のコンボ開始時 カットチャンスを知らせる。ただしカットは強引に狙うものでは無いので過度な期待はしないこと。 被弾終了時 ダウンしていることを知らせる。最も出番が多い通信。数的不利を相方に知らせるために送ることが多い。 自機の撃墜時 撃破されたことで敵機がフリーであることを知らせる。聞き流しや何らかの事情で撃破台詞やSE等が相方側で流れていない場合もある。 相方へ誤射した時や誤爆通信した時 自動車のクラクションと同じイメージの謝罪方法。 相手の撃墜時 一区切りついた 再確認。優先度は低め。 最後に ここから先、初心者が覚えることはとても多く、まともに対戦できるようになるまでの道のりは長いです。 それでも始めてくれる覚悟があるのなら、大いに歓迎されるべきでしょう。 あなたのVSプレイヤーとしての道はここから始まるのです。 本格的に対人戦に乗り込む前に、一つ、心構えを持っておいて下さい。 今作は汎用テクに連ザ2のステキャンのような難しい物は無く(一部の機体や戦略を除けば)、レバーやボタンのテクなど実技面でそこまで難しい事を要求されることはありません。 逆に今作においては立ち回りとキャラ対策が極めて重要であり、思考錯誤すれば4~5割勝てて楽しめちゃうゲームと言い切っても過言では無いでしょう。 例えば、あまりゲーム内での咄嗟の反応が得意ではないプレイヤーがいるとします。 これは格闘ゲームなどにおいては致命的です。 しかし、今作ならキャラ対策を考えていればそれなりのパターン化が可能なので、ある程度のレベルまでは十分到達出来ます。 特定のAという武装にはこの対策、Bという格闘にはこの対策…と、割合それぞれの攻撃に対する定型的な対策があるのがこのゲームです。 それらに加えて、このコストコンビならこの立ち回り、この状況なら前に出る、この状況なら覚醒を使うなど、 とにかく戦況をパターン化して、自分や敵の使用機体と擦り合わせて考え抜いてみましょう。 勿論もっと上手いプレイヤーには「対策に対策を重ねられて」、読み勝たれて通用しない場合もあるでしょう。 しかし、逆に言えば「パターンにハメてしまえる程度のプレイヤー」相手には理詰めの引き出しのみで対応できる部分が大きいのがこのゲームです。 いきなり難しい文章ではありますが、「なんとなく始めて、なんとなく対人戦に突っ込む」よりは、 「どういう心構えでやっていけば勝てるのか?」を意識した方が、長期的に見れば楽しいゲーム体験になると思っての文章だとご理解ください。 半分勝てればこのゲームは十分に楽しめるので、初心者はまずは勝率4割を超えられるような戦いを目指しましょう。 試行錯誤することを厭わない向上心を心構えとして持てば、対人戦で挫折することは無いはずです。 所詮はゲームであるという精神も重要。ビデオゲームで勝てなくても実生活に支障があるわけでもないので、上手くいかずイライラし始めたら1度違う事をして心を落ち着かせるなど気楽にやっていく心構えも必要です。 またある程度キャラ対策を詰めておけば、いちいち敵機の行動にアドリブで必死になる必要もないため、気楽に楽しめる様になります。 まずまっさらな初心者はいきなり対戦するのではなく、CPU戦を回して基本テクニックを覚えたほうが良いと思われます。 このゲームは初心者が上~中級者に敵わないのは勿論、初心者同士でも差が大きい(基礎的なことは知っている人と、そうでない人)ため、 VSシリーズ初体験のプレイヤーであれば、まず間違いなく初心者同士の戦いでも苦労します。 詳しくは下の初心者指南(その2)へ進んでください。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(このページです) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう)
https://w.atwiki.jp/vipdentg/pages/257.html
画像が大きすぎて見づらいことこの上ないのでctrlと+か-を同時押しして調整しろ 主観いっぱい入ってるのであくまで初心者向け ある程度慣れてきたらあとは4番目と最後以外見なくていい
https://w.atwiki.jp/sakastasatan/pages/75.html
初心者の質問部屋 ( 交流 > 初心者の質問部屋 ) サカスタを始めたばかりのユーザーが、 サカスタについて分からないことを質問する場所。 質問に対しては、ベテランユーザーが答えてくれる(かもしれない)。 しかし、まともに機能しているかどうか微妙である。 ほとんどが何を質問したらいいのかも分からない状態で、 漠然とした質問が多すぎて、答える方も困るような内容が見受けられる。 また、質問する人に中学生ぐらいが多いためか、マナーが非常に悪い。 回答があってもお礼を言わないとか、お礼しててもなぜか「匿名」だとか。 あとは、質問の題名に内容が書いてないとか(「あ」「何これ?」など)、 教えてもらってるのに、やけにタメ口だったり、意味不明な誤字など。 大勢の人前で醜態を晒しているようなものなので、気をつけましょう。 ちなみに、回答者も、たまにいい加減なことを言ってる人がいるので注意。
https://w.atwiki.jp/elthing/pages/35.html
機動力の無い初心者時代に割りと多くの移動を要されます。 昔のメイプル程ではないにしろ、割りとだるいです…。 更に必須クエストでLV13までエレブ大陸でお使いされる始末(一応倉庫等は利用できる) せめて街中にショートカットが配置されればもう少し楽になったことでしょう。 ポイントとして、街に入ってすぐにch変更などをすれば真ん中当たりまでは一気に飛べます。 僅かながら移動の短縮になるので利用すると良いです。 初心者SPはもちろんデンデンスロー&ニンブルで。 ロバストとか振ってる人は馬鹿なの?死ぬの?って感じです(どうせ体力減りません) 転職後、ビクトリアに渡ってからも各街にてパシらされます。 報酬も今の環境では大して割りに合わず、ただただ面倒なだけです。 他職よりもLVあたりの基本能力が高いので 普通に狩りしてあげてもまぁまず冒険家よりは効率出るかと。 狩りで上げる場合は狩場などを参考に。
https://w.atwiki.jp/viporlanne/pages/56.html
画像つき版はこちら← わかりやすいが画像が多いので糞スペは重い とりあえず、ゲームスタートまでの案内 必要最低限の事しか書いてないので操作をじっくり知りたい奴は公式のプレイガイド参照 まずはキャラを作る、名前は数字とか記号とか、お前らの大好きなうんこちんこまんこは使えない タイプによって育成のしやすさしにくさは結構変わる わからない奴は下記の型でやれ、魔剣とか殴りとかやりたい奴はレベルあがってから転向しろ +各キャラオススメタイプ ルシアン→斬り型 DEFが伸ばしやすい ミラ→斬り型 DEXが伸びやすい ティチ→補助型 DEFが伸びやすい マキシ→斬り型 DEXが伸びやすい ナヤ→斬り型 DEXが伸びやすい ジョシュ→強化型 DEFが伸びやすい ランジエ→物理型 DEFが伸びやすい クロエ→炎術型 どれもほぼ一緒なんじゃない イサック→反撃型 DEFが伸びやすい イスピン→突き型 DEXが伸びやすい ボリス→魔剣型 DEXが伸びやすい シベリン→突き型 DEFが伸びやすい そうそうくっせえ名前で来たらお断りだからなそこのIP そしてチュートリアルにしたがって町に出たらスレに書け もちろん参加する条件は取り決めには目を通し、それを守れるやつだけな これらが全て終わりクラブ加入も終わったら 後は廃人になるだけな 余裕だな 後は忘れてるやつも居るかもしれないから言っておくが 初心者クエやっとけよインクリうまい http //www43.atwiki.jp/viporlanne/pages/54.html
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/88.html
ポップン超初心者講座 【ポップンちょうしょしんしゃこうざ】 ファミ通PSP+PS3の定例コーナーのひとつ、"KONAMI小窓"に掲載された、携帯動画コンテンツ。 アーケードで人気の『ポップンミュージック』を楽しむための、超初心者講座。 (動画説明より引用) youtubeに投稿されている、コナミの公式動画。 文字通りポップンの初心者向けとした講座になっている。 以下の外部へのリンクを設けた。 関連用語は動画内の関連する内容の用語へのリンク、およびプレイ楽曲に関しても用語リンクを設けている。 ポップン超初心者講座01 -ボタンの配置を覚えよう- ●関連用語:5ボタン、9ボタン、ポップ君 ●プレイ楽曲:悪魔城ドラキュラ(pm15)#?(エンジョイ5ボタン) ポップン超初心者講座02 -ボタンの押しかた- ●関連用語:ゴリ押し#?、指押し#? ●プレイ楽曲:グラディウス(エンジョイ5ボタン) ポップン超初心者講座03 -チャレンジモードって何?- ●関連用語:チャレンジモード、超チャレンジモード、ノルマ、チャレンジポイント ポップン超初心者講座04 -基本的なテクニック- ●関連用語:同時押し、階段 ●プレイ楽曲:アンビション(5ボタン) ポップン超初心者講座05 -HI-SPEEDを活用しよう- ●関連用語:ハイスピード、BPM、ソフラン ●プレイ楽曲:フォレストスノウ(5ボタン) ポップン超初心者講座06 -テクニックを実践!- ●上記の1~5までのおさらい ●プレイ楽曲:エレビッツJポップ(5ボタン) ポップン超初心者講座07 -9ボタンに挑戦- ●関連用語:5ボタン、9ボタン、連打#? ●プレイ楽曲:ゴエモン(N)
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 「ジャンプC」で相手を浮かせましょう フィオナのジャンプC(JC)は地上にいる相手を跳び越しながら出すとめくりになるため、ガード方向を惑わすことが出来ます また、地上にいる相手にJCを当てると、相手を空中へ浮かせることが出来ます そこからジャンプB(JB)→ジャンプE(JE)などの空中コンボを入れてダメージをとりましょう 攻撃範囲も広く、強力な相殺判定が発生直前についているものの、JCは発生が遅いため早めに振ることを心がけましょう JCの当て方によってはホーミングキャンセル(HC)を使わないと追撃できないこともあります 場面によって「HCを使うor使わない」などの判断を行えるようになりましょう 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 「立ちB(5B)」で牽制しましょう フィオナの技はほぼ全て発生が遅く、相手に密着されてしまうととても不利になります よって、そうならないように牽制を行う必要があります 5BやしゃがみB(2B)はヒット、ガード関係なくジャンプキャンセル(jc)で隙を消すことが出来ます また、それなりにリーチもあり、ヒット時はそのままコンボへ移行できるため、 地上ではこの2つの技をメインにしましょう 牽制のために振らなければならないこの2つですが、当然外すと大きな隙を晒してしまうので気をつけましょう 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 「ジャンプB(JB)」で突っ込みましょう 地上戦はあまり強くないフィオナですが、空中での性能は、十分他キャラに対抗できるものを持っています その中でも強いのが、発生の速さ、発生前の相殺判定、リーチの長さを兼ね備えたJBです ニュートラルホーミングから取り敢えず振るだけでもなかなか強力です ただ、こればかり振っているとそのうち読まれるようになってしまうので、適度にJCやJEも混ぜましょう 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 「しゃがみB(2B)対空」 2Bはそこそこ発生が速く、やや斜め上方に速いタイミングで相殺判定が発生するため、低空からの攻撃を迎撃するのに向いています。 反面、下段攻撃や頭上付近からの攻撃には無力なため、画面をよく見て使う必要があります。 遠間からの特攻や頭上に回りこむような攻撃にはコルブランド(A)が有効です。 発生は遅いものの、広い攻撃範囲、長い持続があり、相殺不能なのでまずカウンターヒットします。 固めに対する切り返し手段としては、ガードキャンセル(GC)による切り返し、無敵が付いている一部のアルカナ技での切り返しがあります。 4GC ヘブンズフォールは、相手の下段攻撃を飛び越えつつ反撃することができますが、上段攻撃に負けます。 6GCからはレバー入れ投げ、立ちA(5A)を使って反撃していきます。 無敵技を使った切り返し自体はリターンが低くリスクが高いため、hjgで逃げられない=技を重ねてきているのを観察したうえで使うのがいいでしょう。 同じ切り返しばかりしているとそのうち読まれるようになるので、相手に的を絞らせないように使い分けましょう .
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スパ4から初めて格闘ゲームを始める人、今まである程度格ゲーをやったことある人などに向けたチュートリアル まずチュートリアルの段階を選択します。 対戦格闘ゲーム歴に応じてクリックして下さい。 「対戦格闘ゲーム自体が初めて」 文字通り対戦格闘ゲームが初めてな人向け。このページの中ほどに移動。 「ジャンプ攻撃やガードができる、必殺技も出せる」 ある程度、格ゲーになじみがある人向け。格ゲーの基礎テクニック、セオリーを説明。別ページに移動。 「連続技ができる、対戦もしたことある」 初心者を脱したい人や他の格ゲーはやったことがあってスパ4が初めての人向け。別ページに移動。 「対戦格闘ゲーム自体が初めて」 最初はとにかく好きなようにプレイしてみよう。そしてやってるうちに行き詰まり感を覚えたり、きちんとした練習が必要と感じた場合はトレーニングモードを選ぼう。 CPU戦(アーケードモード)や対人戦(VSモード、ネットワークモード)だと対戦相手が動いているため、邪魔されたり気が散ったりしてうまくいかない場合が多い。 慣れたらまたCPU戦や対人戦に戻り実戦形式で練習しよう。 チュートリアルの見方 好きなコースを選んで見ていこう。とりあえずCPU戦をやりたい人は「CPU戦を楽しむ初歩の知識」、基礎を一通り確かめたい人は「トレーニングモードで始める基礎練習」を選ぶ。 コースのリンクをクリックすると最初の項目にジャンプする。各項目の最後にもそれぞれのコースの次の段階へのリンクがあるのでそれを辿っていこう。 チュートリアル体験編 コース1.トレーニングモードで始める基礎練習(全8回) トレーニングモードを利用して一通りの基礎を練習。 コース2.CPU戦を楽しむ初歩の知識(全3回) これさえわかってればCPU戦を楽しむことができる必要最低限の知識。 チュートリアル知識編 コース1.スパ4の抑えておきたい基礎知識 スーパーストリートファイター4の基礎的な知識や全体的なキャラの傾向などを学ぶ。 基礎テクニック.必殺技を出す 波動拳(+ボタン)入力の出し方 の入力はそれぞれの方向を一回ずつ押していくというわけではなくからまでをぐるりと4分の1回転させる。 まで入力したら攻撃ボタンを押す。ボタンを押すタイミングはに入力すると同時か、少し歩いた後(といってもキャラ4分の1くらい)でもいい。 なお格闘ゲームにおけるコマンド入力はキャラクターの位置が入れ替わったときは左右を逆にした入力に切り替える必要がある。 キャラクターが左を向いているときは波動拳なら+ボタンと入力する。 昇龍拳(+ボタン)入力の出し方 基本は前に歩きながら波動拳(+ボタン)を入力する感じで出す。 ただスパ4では入力でも昇龍拳コマンドが出せるのでしゃがみながらレバー(方向キー)をずらしてと入力してボタンを押すと楽に出る。 (コツ:昇龍拳がうまく出せない) 昇龍拳コマンドは入力が複雑なのでレバー(方向キー)の押し方にも工夫をする。パッドならキーの下半分を押す、の右半分を押すことを意識すると押しやすく、素早く入力できる。 レバーならにレバーを倒す際にレバーの下方向入力に引っかからないくらい(少しだけ下に傾けた右)に入力、そこからにレバーを倒す際にぎりぎり右入力に引っかからないくらいの位置に入力するというやり方がいい。 入力でも出せるが慣れると早く出せるのはの方。 横タメ技(ため+ボタン)入力の出し方 レバーや方向キーを後に一秒くらい押しっぱなしにしたあとに入力してボタンを押す。 通常技が出るようなら溜め時間が足りないか、入力の前にボタンを早く押してしまってるかのどちらか。 しばらく歩いた後通常技が出るようならボタンを押すタイミングが遅い。 (横)方向の溜めは実は入力でも溜めることができる。だと後に移動してしまうのでその場で溜めたいときは入力で溜めよう。 →CPU戦を楽しむ初歩の知識(2/3) →トレーニングモードで始める基礎練習(2/8) →必殺技を出す(その2) 基礎テクニック.ジャンプから連続攻撃をする 相手に向かって前ジャンプしてジャンプ中に大キック(強キック)ボタンを押してみよう。 ジャンプ大キック攻撃が当たったらそのまま地上で大キックボタンを押す。最初はジャンプ大キックからボタン連打でもいい。なれてきたらしゃがみ大キック(に入れながら大キック)に繋げよう。 (コツ:着地後の地上攻撃が安定しない) ジャンプ攻撃を相手に当てるとヒットストップという現象が起き、普通のジャンプとは少し着地のタイミングが遅れる。着地したのを目で見てボタンを押すのは難しいのでその遅れを意識して体感でタイミングを覚えよう。 練習の仕方としてジャンプ攻撃を当てる高さを変えてみたり、ボタン連打の間隔を少しずつ変えてみたりしてタイミングを探っていこう。 ヒットストップによるタイミングの遅れは弱攻撃ほど少ないのでジャンプ弱攻撃に切り替えるのもいい。ジャンプ弱攻撃でなれてきたらジャンプ中攻撃、ジャンプ大攻撃とステップアップしよう。 ジャンプ攻撃→地上攻撃の連係は格闘ゲームの基本にしてもっとも強力な戦法。対人戦においてもこのジャンプ攻撃を軸に戦法を組み立てたり心理的駆け引きをしていくことになる。 →CPU戦を楽しむ初歩の知識(3/3) →トレーニングモードで始める基礎練習(3/8) 基礎テクニック.上下ガードを区別する 攻撃には上段、中段、下段の要素があり、特に中段と下段はそれにあったガードの仕方をしないとガードができない。 中段(ジャンプ攻撃全般)は上段ガード(レバー、方向キーをに入力)、下段(しゃがみキック攻撃全般)は下段ガード(レバー、方向キーをに入力)でしかガードできない。 具体的な使い分けのポイントは 相手がこちらにジャンプしてきた→上段ガード() 相手が間近にいる、もしくは歩いて近寄ってきた→下段ガード() 相手が地上で中段技を出してきた→上段ガード() となる。 特にジャンプ攻撃後は上段ガード→下段ガードとガードを切り替えるのが格闘ゲームのセオリー。 上段ガード→下段ガードの切り替えが難しく感じられるかもしれないがジャンプ攻撃が当たった場合はヒットストップで時間が遅れるのでわりと余裕を持って切り替えられる。 トレーニングモードで練習する際はレコーディングを使って相手にジャンプ攻撃→下段攻撃を覚えさせよう。 終了:CPU戦を楽しむ初歩の知識この三つを習得していればCPU戦は楽しめる。 →コース選択に戻る →トレーニングモードで始める基礎練習(5/8) 基礎テクニック.スーパーコンボ、ウルトラコンボを使う 攻撃がヒット(ガード)したり、必殺技を出すことによってスーパーコンボゲージが溜まる。 このゲージが一つ溜まるとEX必殺技、四つ溜まるとスーパーコンボが使える。 スーパーコンボゲージ(以下スパコンゲージ)は攻撃が当たった際、両者ともゲージが増えるが基本的に当てた方が当てられた方より二倍増える。 スパ4にはもう一つリベンジゲージというものがあり、こちらはダメージを受けるとゲージが溜まる。 (セービングで受けた回復可能ダメージでも増える) リベンジゲージは半分以上溜まるとウルトラコンボが使える。 →トレーニングモードで始める基礎練習(6/8) 基礎テクニック.セービングを使う セービングアタックは前半が一発だけ攻撃を耐えられるアーマーで後半が攻撃と攻防兼ね備えた特殊な技。 特性を活かすことで様々な使い方ができる。 セービングのアーマー状態で攻撃を受けてダッシュする セービングの基本的な使い方でセービングを出して中Pと中Kを押しっぱなしにしている間に前ダッシュ、もしくは後ダッシュを入力する。こうすると相手の攻撃をセービング中のアーマーで一発耐えた後、即前ダッシュして近づいたり後ろダッシュで離れたりということができる。 (使うポイント)相手の通常飛び道具を受けて前ダッシュで近づく、相手のジャンプ攻撃を受けて後ダッシュして離れる。 セービングアタックをダッシュでキャンセルする セービングアタックを当てた後、前ダッシュか後ダッシュでキャンセルする。 入力はボタンを離した後、当たる前か当たる直前くらいまでにダッシュを入力。セービングはこれをしないとかなりの隙があるので必ずやっておこう。 (使うポイント)相手のジャンプ攻撃に合わせる、突進系必殺技や通常技に合わせる セービングを溜める そのまま中Pと中Kを押し続けることでセービングを溜める続けることができる。体が一瞬白く光るまで溜めるとヒットで相手をよろけ状態にしたり、ガードさせてもこちらが有利となる。最大まで溜めると攻撃までアーマーが持続する、攻撃部分がガード不能になるなど非常に強力な技になる。 (使うポイント)相手の突進技を読んで合わせる、起き上がりに重ねる、近距離の有利状態から溜め始める セービングアタックは溜めてない状態でもカウンターヒットするとよろけ状態にすることができる。 →トレーニングモードで始める基礎練習(7/8) 基礎テクニック.連打キャンセルを使う リュウのしゃがみ弱キックなど特定の弱攻撃はボタンを連打することで連続で出すことができる。 同じ技を連打キャンセルして連続で出す以外にも他の弱の通常技も出すことができる。 ただし、連打キャンセルできない弱の通常技を出した場合は当然その後の連打キャンセルはできない。 あと連打キャンセルで出した技は必殺技キャンセルができないという特性が付くので気をつけよう。 →トレーニングモードで始める基礎練習(8/8) 基礎テクニック.必殺技キャンセルを使う 通常技が当たる瞬間に必殺技コマンドを入力完成させることで通常技の戻りの隙をキャンセルして必殺技が出せる技がある。 キャンセル可能な技はWIKIの各キャラのTOPページで通常技を調べよう。 ()入力の必殺技でキャンセルする場合はキャンセル可能な通常技ボタンを押した後素早く()→ボタンと入力しよう。 ()入力の必殺技でキャンセルする場合はコマンドを入力する途中の辺りでキャンセル可能な通常技ボタンを押し、そのまま残りのコマンドを入力して必殺技入力を完成させよう。 キャンセル可能なしゃがみ技から()の必殺技をキャンセルする場合は昇龍拳系入力のしゃがみ入力()を使おう。 終了:トレーニングモードで始める基礎練習 →コース選択に戻る 基礎テクニック.ガード硬直時間を覚える 相手からの攻撃がヒットしたり、ガードさせられたりするとこちら側が操作できなくなるヒット硬直、ガード硬直時間ができる。 ヒット硬直中に再度、攻撃を受けるとガードできずに連続ヒット(コンボ)になるし、ガード硬直中に攻撃を受けると連続ガードになる。 この二つの硬直時間は技の種類によって異なり、大抵の場合は弱攻撃<中攻撃<強攻撃<必殺技の順で硬直時間が長くなる。ガード硬直とヒット硬直ではヒット硬直の方が時間が長い。 レコーディングでそれぞれ弱中強攻撃を覚えさせ、違いを体感しよう。 ガードして反撃、ガードしてジャンプなどをすると体感しやすい。 基礎テクニック.必殺技を出す(その2) 一回転入力の出し方 ザンギエフのスクリューパイルドライバーなど一回転で出す技はそのまま立ち状態から入力してもいいが、技を出した後やジャンプ中に入力すると出しやすい。 そしてこの入力は実は4分の3回転でも出せる。 つまりレバーもしくは方向キーのからまででも出せる。 {・下タメ技(ため+ボタン)入力の出し方 一秒ほどレバー、もしくは方向キーを下方向に入れ、上入力と同時にボタンを入力する。 横タメ技と違って入力はシビア。 実はでも溜めることができ、横タメと同時に溜めれる。 横タメ技とは違い、真上(入力じゃなくても技が出る。途中の入力においても同様で例えばを通して上を入力しても技が出る。 溜め→→という入力にすれば横タメをしながら技を出せる。 システム.レコーディングを使う トレーニングモードを選択し、ゲーム中にスタートボタン→「トレーニング設定」→「状態」→「レコーディング」を設定しメニューを閉じる。 10秒間、相手キャラを動かせるのでやらせたい行動を操作する。やらせたい行動を操作し終わった時点で再度スタートボタンを押し、今度は「状態」を「再生」に変えてメニューを閉じる。これでレコーディングした行動を相手キャラにさせることができる。 必殺技を出した後ガードさせるというのをレコーディングして反撃を練習したり、小足から投げをレコーディングして投げぬけの練習をしたりといろんなことができる。 操作が失敗したらいったんスタートボタンを押そう。再度スタートボタンを押せばまた最初から覚えさせることができる。「レコーディング」から「再生」への切り替え忘れには注意しよう。 →トレーニングモードで始める基礎練習(4/8) 基礎知識.2D(平面型)対戦格闘ゲームのセオリー スト2に始まる2D(平面型)対戦格闘ゲームのゲーム性には共通するセオリーが多い。 ジャンプ攻撃の強さ ジャンプ攻撃は着地に隙がほぼ無い。ジャンプして攻撃を出しても着地してしまえば技のフォローモーションはほぼなく、着地後続けざまに地上技が出せる。 2D対戦格闘ゲームはこれが非常に強く、この使いどころが勝敗の行方を左右するといっていい。その強さゆえにジャンプ攻撃を落とす対空技の存在もまた重要となる。 飛び道具の強さ 飛び道具は平面的なシステムゆえにかわすことが困難で非常に強い。 飛び道具に対してはジャンプ攻撃が有効だが飛び道具の隙に飛び込むには見てからでは遅く、先読みでジャンプしなければ間に合わない。 昇龍拳は無敵技 +ボタンという入力で出す昇龍拳系の必殺技は出始めが無敵技(相手の攻撃を一切喰らわずに一方的に攻撃できる)であることがほとんど。 相手のジャンプ攻撃や地上技にタイミングを合わせて出せば必ず勝てる。このゲームでは更に必殺技をキャンセルして追加攻撃をするシステムがあるので無敵技は他のゲーム以上に重要な技。 ただしガードされると隙は大きくほぼ確実に痛い反撃を食う。 地上戦で使う通常技で強いのはしゃがみ中Kとしゃがみ大K 上記二つの技はどのキャラも大抵リーチのある下段技が割り当てられていて地上戦において使える技であることが多い。 しゃがみ中Kはキャンセル技として設定されていることも多く、連係や連続技として重宝する。 しゃがみ大Kはほぼすべてのキャラでダウン技として設定されており、起き攻めに移行できる技として利用価値が高い。 基礎知識.CPUの傾向と基本的な戦い方 基礎知識.キャラクターのタイプ
https://w.atwiki.jp/shiaserver/pages/328.html
この情報が皆様の少しでも役に立てたら幸いです。 あくまでオススメであって、必ずしもこうしなくてはいけないわけではありません。 自分のやりたいやり方で、のびのびと転生ワールドで遊びましょう。 ちょっと躓いた時、一人で攻略する事が辛くなった時、人恋しくなった時 狭い転生ワールドの中、気軽に声を掛け合ってお互い助け合って楽しく遊べるといいですね。 ページ内リンク 初心者 中級者 上級者 お勧め職 金策 ソウルスキルについて 狩りをする際の便利なコマンド 初心者 ①噴水左下にいる、初心者用装備販売NPCで、初心者ファイバーシリーズの装備を一通り買いましょう 3000zで売っているので、初期所持資金でもほぼ一式購入する事ができます。 特にお勧めなのは「恩恵を受けたShiaの頭髪」で、取得経験値がUPするので育成時は装備しましょう 効果も重複する為、Lv上げ転生PTでは恩恵を受けたShiaの頭髪2個装備は必須になります ②転生ワールドには個人倉庫がない為、ギルド倉庫しか倉庫がありません エンペリウムがなくてもギルドを結成できる為、alt+Gにて個人倉庫用ギルドを作りましょう ③色々な場所に行き転生オーラをを目指しましょう、1回目の転生は無料です。 迷宮の森1でポリンを叩き1次職に転職、それからは職に合った狩場でレベルを上げていきましょう (例…遠距離職→DS&わしの目を覚えたらアインブロックフィールド4のジオグラファー) ( 2次職に転職し、ジオである程度レベルを上げたらマヌクフィールド1のネペンネス) ( 支援職→ヒールを覚えたらフェイヨンダンジョン1→天津ダンジョン畳の迷宮) ( 2次職に転職し、畳の迷宮でターンアンデット10を覚えたらスフィンクスダンジョンB5のアヌビス ④分からない事があったらチャットを出して聞いてみましょう ご飯食べる間に…とかお風呂に入る間に…など、AFKから帰った後チャット内足跡ついてると良いですね! 中級者 ①金策臨時、Lv上げ転生臨時に参加してみましょう 始めのうちは、ハイプリースト、クラウン、ジプシーなどがオススメです ②蜃気楼やカオスに行ってみましょう、慣れるまでのオススメ職はハイプリースト、クラウンです 特に蜃気楼は人数が多いほど報酬が増えるので積極的に参加してみましょう ③装備を色々揃えましょう オススメ火力職はスナイパーです、鳥狩セットが強く装備がなくても鷹でそこそこなダメージを出せます グリフォンから鳥飼の呼子を、コンドルから鳥狩の鉤爪と鳥狩の弓懸をもぎとりましょう 上級者 ①多転生をしてソウルストーンを入手しましょう ソウルストーンを使用する事によるソウルスキルによって、超火力が得られます 金策PT・Lv上げ転生臨時に積極的に参加をしましょう ②高精錬装備を目指しましょう R化前なので、高精錬装備でダメージをかなり減らせることができます お勧め職 職 コメント ハイプリースト とりあえず最初のキャラ選択に悩んだら作ってみましょう。サンク、ME、リザは青石なくても使用できます。装備がなくても(初心者ファイバー系でも)蜃気楼の塔・カオス・その他臨時で活躍できます クラウン 装備がなくても(初心者ファイバー系でも)蜃気楼の塔・カオス・その他臨時で活躍できますINTとDEX補正込150だと更に喜ばれます。みんな大好きブラギの詩 スナイパー 転生ワールドの万能職。グリフォンが落とす鳥狩の呼子を出すのが大変ですが鳥狩セットを入手したら鷹が強くなり装備集め、エル狩等活躍してくれると思います ジプシー 装備がなくても(初心者ファイバー系でも)蜃気楼の塔・カオス・その他臨時で活躍できますINTとDEX補正込150だと更に喜ばれます。みんな大好きサービスフォーユー チャンピョン MVP狩で活躍します高火力を出すには大変ですが、地道に頑張りましょうオシリスcがあればゾンビ阿修羅ができます ホワイトスミス 武器&防具精錬で大活躍をしますDC・OC、露店販売でも大活躍をしますサブアカウントにつくれば、多重する事によって露店放置できるのでオススメです 金策 オリ・エル…60kでNPCに売れますが、商人系で露店に出して売るか 買取露店を見かけたら売る方が高く売れると思います MVP討伐…PTでMVPを討伐する事により、12人PTで1匹あたり500k~3MのZenyを獲得できます PT人数が増えれば増えるほど金額が上がりますので、気軽に参加しましょう ハイプリ、ブラギ、S4Uだと装備がなくてもPTに貢献する事ができます 初心者の館…入場条件→30転生未満、ノービスである事(ハイノービスも可) なにも装備していないノービスで1h10m程稼ぐ事ができるので 初期の頃はここで転生資金を確保してから転職・転生すると良いでしょう デイリークエスト…初心者の館の向かい側に位置するNPCより受諾可能。 指定されたモンスターを狩ると40mほど貰える。ボスモンスターの場合は報酬が○倍。 転生ポイントについては未実装ですが、転生の書(転生無料券)などが実装予定。 ソウルスキルについて 転生ワールドの真髄はソウルスキルにあると言っても過言ではありません。 好きな職をソウルスキルで好みにパワーアップ カスタマイズして君だけのキャラクターで活躍しよう。 職 ソウルスキル例 スナイパー オーバートラストマックス(少ない数のソウルストーンでパワーアップできます。騎士団でエルを集めるのもまずはこのスキルがお勧め。)コンセントレイション(25%のダメージアップと命中率アップはレベル上げにも役立つ)エンチャントデッドリーポイズン(最強のダメージを誇るスナイパーになりたい人にお勧め。毒瓶は制作しよう。) ハイプリースト 阿修羅覇王拳(錬気功・爆裂波動必須。しかし全て習得すると万能ボス狩りキャラクターに豹変。)エナジーコート生命力変換(どんなにSPを使っても減らない真のプリーストの方へ)プリーストの魂など 狩りをする際の便利なコマンド アイテムを手動で拾うとすごく手間なので 下記のコマンドを使って楽に狩りをして下さい。 +便利コマンドを開く 便利コマンドを閉じる コマンド(短縮形) 説明 @autoloot(@al) 倒した敵のアイテムを全て自動取得します。 @autolootstack(@als) インベントリに入っている消耗品と収集品を自動取得します。 装備品は自動取得できないので下記@alexコマンドをご利用ください。 @autolootex アイテム名orID(@alex) 登録したアイテムを自動取得します。 最大で登録できる件数は20件です。 装備品も取得できるので上手くご利用下さい。 @autolootreset @alexで登録したアイテムをリセットします。 @idsearch アイテム名 アイテムのIDを検索できます。 @alexコマンドで登録するアイテムの検索などにご利用下さい。 @autolootprivate(@alp) アイテム欄の個人タブの中に入っているアイテムのみ自動取得します。 個人タブにアイテムを入れるには所持アイテムウィンドウの「個人」というタブにアイテムをドラッグ&ドロップをして下さい。 なお、@alsと@alexは併用できます。 例としてアーチャースケルトンを倒す時にアーチャースケルトンcを所持して@alsコマンドを打ち @alex 名射手のりんご または @alex 2285 とコマンドを打つと アーチャースケルトンcと名射手のりんごを自動で取得できます。 さらに@alpも併用できるので色々と試して下さい。 個人タブには消耗品・装備品・収集品を入れることができるので @alpだけで楽に狩りができるかもしれません。 注意点 1,リログや鯖落ちなどで上記コマンドは全てリセットされます。 リログや鯖落ちをしたらコマンドを再入力して下さい。 2,同じコマンドを連続して入力すると赤エモが付きます。 @コマンドの後に普通の発言を挟むと赤エモ回避になります。